IT 에이전시의 T.A(Technical Artist)
Technical Artist(T.A) 가 하는 업무는 매우 다양하다.
무엇으로 부터 시작했는지에 따라 많이 다르지만 T.A로 2차 전직하는 경우는 다음과 같다.
*첫 시작은 다 같지만,,, 결국 답답한 사람이 더 공부하다가 T.A가 되는거 같다.
Client Programmer | FX(2D, 3D) | Modeler | Rigger | General |
Technical Artist 전직 |
게임관련 에이전시 회사가 아니라 보통의 IT 에이전시라면 모든 3D(General) 업무를 진행하는 특성을 가지고 있으며,
경험과 공부를 통해 T.A로 전직을 진행하게 된다.
POC App | Look Dev(Shader, Light, ... ) | Hardware & Platform Report, |
MR(AR, VR) | Modeling + Texture | Graphic Technology Research |
Web Three JS | Riggin | Resource Optimization |
3D Motion Graphic | FX | Asset Guide(QA) |
Interactive content | 2D Motion Graphic | Profiling |
*Main 개발까지는 아니지만 콘텐츠가 제작 및 사용되는 영역에서 정말 많은 일을 한다.
1. Tech ART
IT 에이전시 특성상 P.O.C 업무가 대다수를 차지한다.
운영에 필요한 Asset 작업도 병행하지만 주로 신규 플랫폼 및 디바이스 환경에 콘텐츠 테스트를 진행하는 프로젝트가 많으며, 각 환경에 따른 하드웨어 모니터링 및 제작 기술 지원을 진행한다.
Game Engin | Web 3D | Asset |
Unity | Three JS | DCC Tool Exporting |
Unreal | MP4, WebM, WebP, JSON |
Game Engin을 활용한 콘텐츠의 경우 사용 플랫폼이 정해져 있기 때문에 초반 클라이언트와 싱크를 맞추는 것이 선행되어야된다. 특히 모바일 타겟으로 진행하는 경우 최적화에 대한 이슈가 존재하고 바라보고 있는 Look Dev이 참여인원 및 회의마다 달라 초기에 이 부분을 잘 마무리 하고 공통의 골(Goal)을 선정해야 한다.
간단한 개발의 경우 T.A에서 진행하지만 진행되는 프로젝트의 코어한 개발이 필요한 경우 개발팀에 요청하여 관련 Code 작성을 진행하며, T.A는 그 시간동안 프로젝트에 골(Goal)에 가까운 비주얼을 프로토 타이핑 한다.
전체적인 Look Dev 전반을 테스트 진행하고 그에 대한 결과를 클라이언트 측과 공유, 골(Goal)에 대한 포지션을 추가로 검증하고 양산에 돌입하게 된다.
*싸고 멋진건 이 세상에 존재하지 않는다.
특히 MR(AR, VR, XR) 환경에 사용되는 콘텐츠의 경우 참여인원의 콘텐츠 제작 기술의 싱크를 맞추기 위해 T.A가 PM의 업무를 같이 진행하기도 하며, 프로젝트를 진행하며 제작 방법에 대한 가이드를 발행한다.
*손발을 맞추는 작업이 초기에 진행되야되는데 보통 중간부터 진행되게 된다.
Web 3D(Three JS) 프로젝트는 Git Hub에 공개되어는 있지만 Game Engin에 비해 튜닝이 많이 필요한 제작환경이다.
보통 Web 환경에서의 작업은 미니멈 디바이스의 정도가 매우 낮아 PostProcessing 하나에도 리소스 소모가 크며, 사용되는 콘텐츠의 용량에 대한 검토를 심할 정도로 진행한다.
*사용자가 5G 무제한 요금제를 다 사용하는 것이 아니기 때문에 리소스 로드 및 데이터 소모에 대한 문제가 크다.
Three JS(Javascript) 경우 다른언어에 비해 비교적 접근이 쉬어 T.A에서 Code 작성을 진행하며 코어한 부분만 타팀에 요청하게 된다. 필요에 따라 GLSL기반으로 Shader를 작성하기도 하며 Game Engin과 마찬가지로 Guide를 발행한다.
*특히 GUI, VI에 최적화와 관련되어 심도 깊게 Guide 발행하는 편이다.
*대마왕 : 디자이너가 기술을 알면 많은 것을 할 수 있다.
2. Guide와 멈추지 않는 문서 지옥
T.A는 선봉장으로 높은 언덕에 깃발을 꼿은 뒤 후발주자들을 끌어주는 직업이라고 생각이 든다. 대부분이 실무를 진행하기도 바쁜 환경이기 때문에 기술 리시치 및 R&D를 대신하는 부서이다.
*현장은 늘 시끌 벅쩍하고 이런 기술을 써도 되냐는 강경파도 존재한다.
P.O.C 프로젝트 환경은 매번 새로운 플랫폼 및 기술이 적용되기 때문에 디자이너와 개발자의 피로도가 높아지는 것이 현실이며, 이를 해소하기 위해 T.A는 프로젝트 초기에 높은 근무시간을 기록하게 된다.
*리서치 자료대로 했는데 왜 동일하게 구현이 안될까의 문제는 나의 손가락이다. 이러니 술을 못 끊지
가이드의 경우 모두가 이해 할 수 있도록 싱크를 통일하는 것이 좋으며, 기존에 작업된 가이드가 있다면 업데이트를 진행하는 것이 좋다.*과거에 작성된 가이드를 드리밀면서 왜 안되냐는 경우도 봤다. 문서관리 최고!
여담으로 프로젝트마다 다르지만 가끔 문서지옥에 빠지게 되는 프로젝트가 존재한다.
3. 신규 시장 검토
신규 플랫폼이 있다면 신규 시장이 존재한다. 예를 들어 비주얼가 기술이 동시에 사용되는 인터랙션 미디어 월같은 경우가 대표적이라고 생각한다. 이러한 시장 리서치 또한 진행한다. 어떠한 회사에서 발주를 하였는지, 사용된 기술과 규모, 시장 성과 등을 종합하여 보고서를 올리기도 한다.
*중소형 IT 에이전시는 많은것을 할줄 알고 보고 있어야된다.
보고서를 올리며 사용된 기술을 Flow하다보면 새롭게 등장하는 Tool(Plugin)이 더럿 있는데 이를 통해 Tool 도입을 적극 추진하기위해 Tool Test를 진행하기도 한다.
글을 마무리하며 IT 에이전시에서는 T.A의 업무가 많이 쪼개져 있는 편이다.
개발도 하고 디자인도하고, 문서 작업까지 신나는 일이 기다리고 있다.
T.A 를 부르는 많은 말이 있지만 가끔은 Technical Artist가 아닌 Technical assistant가 아닌가 라는 생각이 들기도 한다.