작업하다가 프레임 체커가 더 좋은게 있어서
남기는 용도로 저장(내 마음쏚~~~~ 져쟝~~~♡ ^^^^^^^^)
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Unity URP 에서 기본으로 제공되던 Simple Camare Controler 가 있었지만,
어느순간 이 스크립트는 증발해버렸다 (잠수함패치 싫허효,,)
어디서 긁은거 + GPT를 활용하여 Unity Game View 에서 활용가능한 스크립트를 공유하고자 한다.
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Unity 2022.3.18f *Legacy Pipeline 으로 제작된 Shader이며, URP, HDRP 에서 동작하지 않을 수 있습니다. |
** 겔럭시 S22 기준 준수한 퍼포먼스이나,,
**** 그림자가 애니메이션 되어야되는 특수 환경을 위한 쉐이더일 뿐 무작정 붙여서 쓰시면안됩니다.
3D 제너럴 리스트로 활동하는 나는 배부른 시즌이 오게 되었다.
업계에서 그래도 나름 중상위에 위치한 느낌이며, 나쁘지 않는 워라벨을 지키고 있다고 나는 자부하였다.
프로젝트를 진행하며, 2019년 당시 T.A라는 꿈을 가지게 되었고 아무리 구글링을 하더라도 짧게 개론정도의 서술만 하는 포스트가 대다수 였으며, 배움이라는 것에 대해 목말라 가고 있었다.
회사에 속해서 활동했던 것이 아닌 과거와 그당시에는 외부 강의와 외주도 진행했던 나는 자신감에 가득차있었다.
당시에는 쉐이더라는 기술이 Node와 만나 점차 발전하고 있던 시즌이었고,
주변사람들에게 대학원 어떻게 생각하냐는 이야기를 흘리고 다녔다.
실제 대학원을 강모씨(카이스트)와 이모씨(광운대)에 이야기를 듣고 나는 지금에 워라벨에서 이정도면 할 수있겠는데?
라는 말도 안되는 생각을 하게 되었고,
대표님과 현 이사님의 조언을 토대로 나는 대학원에 진학하게 되었다.
인터랙션관련 업무를 진행하던 나는 지금의 업무와 관련있는 과를 서칭하였다.
카이스트 | 서강대 | 중앙대 | 홍익대 |
문화기술대학원 | 아트&테크놀로지 | 영상공학: 예술공학(Technology Art) |
영상대학원(VR AR 전공) |
크게 4가지 과를 찾게 되었고, 당연히 카이스트 진학이 목표였지만,,,
퇴사를 한뒤 대전을 내려가야된다는 가장 큰 문제를 직면하게 되었다.
업무와 생활비 등을 고려하였을때 가능성은 존재하였지만 늘 나를 옥죄어 오는 영어와
근처도 못가본 논문은 높은 산처럼 보였던 것이 현실이었다.
그렇게 나는 가장 빠르게 지원할 수 있는 서강대를 지원하게 된다.
서강대학교에는 전설이 존재한다.
바로 '전교생 야자'가 존재한다는 것이다.*소문에 의하면 그렇다.
풍문을 들어봤을때 나는 크게 해당되는 사항이 아니였다 어차피 내가 근무하고 있는 환경이 될때 까지 하는 것들이 대부분이었으며,(다른 것도 마찬가지겠지만) 나는 그렇게 학과 소개를 온라인으로 참여하게 되었다.
별다른것들은 없었다. 나는 학생들에 비해 경력이라는 것을 가지고 있기 때문에 당연히 갈 수 있을 것이라 확신했으며, 정말 만약에 주중 Lab 근무를 요구하더라도 입학할 생각을 가지고 있었다.
특히 인터랙션이 가능한 하드웨어를 통해 콘텐츠를 제작하는 것에 대해 큰 꿈을 가지고 있었으며, 기반 지식이 부족하지만 그것은 시간이 해결해 줄것이라 생각하였다.
물론 이 생각은 오만한 생각이었다.
질문 폭격이 이뤄졌고 나는 T.A가 되고 싶다는 생각에 가득차 업계에서 이러한 일을 하고 있다고 솔직히 말해서 이직하는 사람처럼 면접을 진행하였고, 그것은 패착이었다.
연구자 | 아티스트 |
면접을 봐주시는 교수님께서 나에게 다음과 같은 이야기를 해주셨다 둘중 무엇이 되고 싶은 거냐고,
나는 그들이 T.A 라는 직군을 알고있을 거라는 미친 생각을 했었고, 그것은 대학원이 어떠한 곳인지를 인지하게 되는 계기가 되었다.
대학원은 다음과 같은 목표를 가지고 있다.
(1) 연구자 배출
(2) 연구를 통한 작가 배출
(3) 기초 기술 연구 등등등등등등등
...... 이를 조합하여 (#) 교수님이 사용하시기에 아름다운 붓
당시를 회고해 보자면,, 나는 외부에서 직업을 가지고 경력을 쌓았던 머리가 그래도 나름 자란 작업자일 뿐이었으며,
연구와 거리가 멀었다고 생각한다
포트폴리오에도 이미 상용화된 기술을 사용한 콘텐츠였으며,
연구자로 보이기 보단 한명의 작업자에 가까운 포트폴이오 였다.
그렇게 나는 1번의 탈락을 맛보게 되고 그렇게 홍익대에 지원하게 된다.
면접은 크게 어려움 없이 진행됬다.
온라인으로 진행됬으며, 자기소개 및 포트폴리오 발표로 진행되었다.
2~3명정도(기억안남) 교수님들께서 진행해주셨으며, 아무래도 기존에 작업했던 작업물들이
과의 성격에 맞는 부분이 많아서 많은 공감을 해주셨다.
특히 T.A 직군에 대한 이해를 하고 있으셔서 질문과 답변에 어려움이 크게 없었다.
과거 입시설명회때에 학부생 50% 직장인 50%를 뽑는다고 말씀해주셨는데
이부분도 입학하고 보니 얼추 맞는것 같았다.
그렇게 서강대(주간대)에 비해 홍익대는 쉽게 합격하게 되었고,
나는 홍익대학교 영상대학원 VR AR 콘텐츠 전공에 합격하게 되었다.
*그리고 입학 뽕에 차있던 나는 후회를 하게된다.
Technical Artist(T.A) 가 하는 업무는 매우 다양하다.
무엇으로 부터 시작했는지에 따라 많이 다르지만 T.A로 2차 전직하는 경우는 다음과 같다.
*첫 시작은 다 같지만,,, 결국 답답한 사람이 더 공부하다가 T.A가 되는거 같다.
Client Programmer | FX(2D, 3D) | Modeler | Rigger | General |
Technical Artist 전직 |
게임관련 에이전시 회사가 아니라 보통의 IT 에이전시라면 모든 3D(General) 업무를 진행하는 특성을 가지고 있으며,
경험과 공부를 통해 T.A로 전직을 진행하게 된다.
POC App | Look Dev(Shader, Light, ... ) | Hardware & Platform Report, |
MR(AR, VR) | Modeling + Texture | Graphic Technology Research |
Web Three JS | Riggin | Resource Optimization |
3D Motion Graphic | FX | Asset Guide(QA) |
Interactive content | 2D Motion Graphic | Profiling |
*Main 개발까지는 아니지만 콘텐츠가 제작 및 사용되는 영역에서 정말 많은 일을 한다.
IT 에이전시 특성상 P.O.C 업무가 대다수를 차지한다.
운영에 필요한 Asset 작업도 병행하지만 주로 신규 플랫폼 및 디바이스 환경에 콘텐츠 테스트를 진행하는 프로젝트가 많으며, 각 환경에 따른 하드웨어 모니터링 및 제작 기술 지원을 진행한다.
Game Engin | Web 3D | Asset |
Unity | Three JS | DCC Tool Exporting |
Unreal | MP4, WebM, WebP, JSON |
Game Engin을 활용한 콘텐츠의 경우 사용 플랫폼이 정해져 있기 때문에 초반 클라이언트와 싱크를 맞추는 것이 선행되어야된다. 특히 모바일 타겟으로 진행하는 경우 최적화에 대한 이슈가 존재하고 바라보고 있는 Look Dev이 참여인원 및 회의마다 달라 초기에 이 부분을 잘 마무리 하고 공통의 골(Goal)을 선정해야 한다.
간단한 개발의 경우 T.A에서 진행하지만 진행되는 프로젝트의 코어한 개발이 필요한 경우 개발팀에 요청하여 관련 Code 작성을 진행하며, T.A는 그 시간동안 프로젝트에 골(Goal)에 가까운 비주얼을 프로토 타이핑 한다.
전체적인 Look Dev 전반을 테스트 진행하고 그에 대한 결과를 클라이언트 측과 공유, 골(Goal)에 대한 포지션을 추가로 검증하고 양산에 돌입하게 된다.
*싸고 멋진건 이 세상에 존재하지 않는다.
특히 MR(AR, VR, XR) 환경에 사용되는 콘텐츠의 경우 참여인원의 콘텐츠 제작 기술의 싱크를 맞추기 위해 T.A가 PM의 업무를 같이 진행하기도 하며, 프로젝트를 진행하며 제작 방법에 대한 가이드를 발행한다.
*손발을 맞추는 작업이 초기에 진행되야되는데 보통 중간부터 진행되게 된다.
Web 3D(Three JS) 프로젝트는 Git Hub에 공개되어는 있지만 Game Engin에 비해 튜닝이 많이 필요한 제작환경이다.
보통 Web 환경에서의 작업은 미니멈 디바이스의 정도가 매우 낮아 PostProcessing 하나에도 리소스 소모가 크며, 사용되는 콘텐츠의 용량에 대한 검토를 심할 정도로 진행한다.
*사용자가 5G 무제한 요금제를 다 사용하는 것이 아니기 때문에 리소스 로드 및 데이터 소모에 대한 문제가 크다.
Three JS(Javascript) 경우 다른언어에 비해 비교적 접근이 쉬어 T.A에서 Code 작성을 진행하며 코어한 부분만 타팀에 요청하게 된다. 필요에 따라 GLSL기반으로 Shader를 작성하기도 하며 Game Engin과 마찬가지로 Guide를 발행한다.
*특히 GUI, VI에 최적화와 관련되어 심도 깊게 Guide 발행하는 편이다.
*대마왕 : 디자이너가 기술을 알면 많은 것을 할 수 있다.
T.A는 선봉장으로 높은 언덕에 깃발을 꼿은 뒤 후발주자들을 끌어주는 직업이라고 생각이 든다. 대부분이 실무를 진행하기도 바쁜 환경이기 때문에 기술 리시치 및 R&D를 대신하는 부서이다.
*현장은 늘 시끌 벅쩍하고 이런 기술을 써도 되냐는 강경파도 존재한다.
P.O.C 프로젝트 환경은 매번 새로운 플랫폼 및 기술이 적용되기 때문에 디자이너와 개발자의 피로도가 높아지는 것이 현실이며, 이를 해소하기 위해 T.A는 프로젝트 초기에 높은 근무시간을 기록하게 된다.
*리서치 자료대로 했는데 왜 동일하게 구현이 안될까의 문제는 나의 손가락이다. 이러니 술을 못 끊지
가이드의 경우 모두가 이해 할 수 있도록 싱크를 통일하는 것이 좋으며, 기존에 작업된 가이드가 있다면 업데이트를 진행하는 것이 좋다.*과거에 작성된 가이드를 드리밀면서 왜 안되냐는 경우도 봤다. 문서관리 최고!
여담으로 프로젝트마다 다르지만 가끔 문서지옥에 빠지게 되는 프로젝트가 존재한다.
신규 플랫폼이 있다면 신규 시장이 존재한다. 예를 들어 비주얼가 기술이 동시에 사용되는 인터랙션 미디어 월같은 경우가 대표적이라고 생각한다. 이러한 시장 리서치 또한 진행한다. 어떠한 회사에서 발주를 하였는지, 사용된 기술과 규모, 시장 성과 등을 종합하여 보고서를 올리기도 한다.
*중소형 IT 에이전시는 많은것을 할줄 알고 보고 있어야된다.
보고서를 올리며 사용된 기술을 Flow하다보면 새롭게 등장하는 Tool(Plugin)이 더럿 있는데 이를 통해 Tool 도입을 적극 추진하기위해 Tool Test를 진행하기도 한다.
글을 마무리하며 IT 에이전시에서는 T.A의 업무가 많이 쪼개져 있는 편이다.
개발도 하고 디자인도하고, 문서 작업까지 신나는 일이 기다리고 있다.
T.A 를 부르는 많은 말이 있지만 가끔은 Technical Artist가 아닌 Technical assistant가 아닌가 라는 생각이 들기도 한다.
Technical Artist(T.A)가 되었다. (1) | 2024.01.15 |
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중 고등학교 시절의 꿈은 사진작가 그리고 방송국 PD였다.
어떠한 이야기를 하는 것을 좋아했으며 그것을 기록으로 남기는 것을 즐겨 했었다.
태초 온라인 게임의 성장과 함께 지내온 나로써는
게임하는 것을 즐겨했으며, PC게임 외에 PSP를 이용한 리듬게임을 하는 것을 매우 즐겨했다.
*얍카와,,, 지금까지 하고있는 Dj Max
물론 공부는 지질히 안해서 성적은 안나왔고,
PC를 또래 친구들 보다 잘다뤄 UCC 만들 거나 포토샵을 이용해서 사진을 보정하는 것을 취미로 하고 있었다.
그렇게 영상학과에 진학하게 되어,
CG를 배우기 시작하게 된다.
영상학과에서 영상을 배우는 것 외에 많은 것들을 배웠다
2D 기반으로 되어있는 Adobe 툴을 가지고 영상 또는 이미지를 만드는 것을 기본으로 하여,
3Ds max를 활용한 CG 제작물을 만드는 방법 등
이론 외에 많은 것들을 배웠으며,
왜 그랬는지 모르겠지만 남들 안하는 3D를 해야겠다는 마음가짐을 가지고 404 Lab에 지원하여
교수님 옆에서 많은 프로젝트를 진행하였다.
당시 3D Graphic은 기술이 점차 발전하는 시점에 있었으며,
3D Printer, AR, 미디어 파사드 등에 많이 사용하고 있었다.
나를 좋게 봐주셨던 교수님 덕택에 ETRI 인턴도 가게되어서
3D Scane Project에 참여하여 2년 동안 약 800개의 에셋 제작도 진행했다.
그 쯤부터 Maya와 Mudbox를 다룰수 있게 되었으며,
메터리얼을 활용한 블랜딩과 PBR에 대한 개론적인 이해,
특히 포토샵을 진짜 잘썻던 것 같다.
그 쯤부터 나는 3D에 한계에 대해 느끼기 시작했고
산학협력 프로젝트를 진행하며 나는 2D가 조금 더 재미있고 워라벨의 미래가 있다고 판단했다.*지금와서 생각해보면 진짜 어리석은 생각이다.
그렇게 나는 많은 수의 산학협력 프로젝트를 대학교에서 진행하고,
졸업과 동시에 모션그래퍼(2D)라는 직군에 지원 소규모 프로덕션에 취업하게 된다.
첫 회사는 많이 힘들었다.
내가 생각했던 영상 업계와 너무 많은 차이가 있었고, 나는 어렸다.
*지금 생각해보면 포폴준비를 더해서 큰회사를 갔어야 되지 않았나,,,싶다.
AD일도 하고 모션그래픽 및 아트의 일도 했었고, 3D가 실증나서 도망친 2D의 업계는 매우 차갑고 어려운 곳이 었다.
실력적으로 너무 부족했고 대학교에서 부터 이어지던 대충대충했던 습관이 나를 잡았으며,
3달만에 나는 다시 2D에서 3D로 이직을 결심하게 된다.
이직을 하면서 회사에서 나에게 요청했던 것이 바로 PBR 어셋 작업이었다.
2D의 경우 이미 할 줄 알았기 때문에 클라이언트 측에서 요청하는 PBR Texture에 관한 기술 습득을 요청하였으며,
당시 SubStance Painter가 나온지 얼마 안된 시간이라 파도에 같이 휩슬려 기술을 배우기 시작했다.
3D 디자이너로 커리어를 다시 시작한 나는 업계의 파도에 휩쓸려 많은 것들을 진행하게 되었다.
3D MotionGrapic, Asset 제작, 3D Modeling Test 등의 프로젝트를 진행하였고,
그때 나에게 찾아온 친구가 바로 Unity 였다.
당시 Material에 관한 지식을 보유하고 있던 사람이 나밖에 없었고,
그것 마저도 짧은 지식이었다.
PBR의 파도에 올라탄지 얼마 안된 나도 Shader에 대해 알지 못했으며,
모바일 디바이스 타겟으로 Look Dev을 완성한다는 것은 나에게 큰 문제로 다가왔다.
그렇게 AR 프로젝트에 합류하여 Shader에 대해 공부하기 시작한다.
*짧은 지식과 초창기 AR은 정말,,, ^^
그렇게 AR 프로젝트에 합류하여 Shader에 대해 공부하기 시작한다.
당시 AR 기술의 성숙도도 낮아 최적화도 안되어있는 상태였으며, 모바일 스팩도 좋지 못했다.
프로젝트는 최악의 파국에 직면하게 되었고 그렇게 마무리가 되게 되었다.
Look Dev도 맘에 안들고 최적화도 안되어 뚝뚝 끊기고,,, AR Foundation 버전도 너무 낮아서 최적화도 구렸다.
그렇게 3D 업무를 진행하며 Unity 를 만지게 되었고 많은 논문과 해외사례를 참고하여
다른 프로젝트를 진행하게 되었고, 많은 공부를 하였다.
그렇게 시간이 흘러
나는 모션그래퍼 -> 3D 디자이너 -> T.A 가 되게 되었다.
나는 비주얼로 시작해서 쉐이더와 스크립트를 알게되고 자연스럽게 TA 2차 전직을 해버린 것이다.
그렇게 나는 6년차가 되게 되었다.
IT 에이전시의 T.A(Technical Artist) (0) | 2024.01.17 |
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프로젝트를 진행하며, Mp4, Mov의 영상 확장자를 성능, 용량의 이슈로 사용할 수 없고,
WebP, WebM이 지원되지 않아 사용할 수 없다면,
2D 이미지를 애니메이션 할 수 있는 방법은 다음과 같다.
(1) 3D object + Bone + Key Animation
(2) Key Animation
(3) Gif
물론 각각의 장단점이 있지만,
모션그래픽영상을 사용하는 경우는 사용할 수 있는 선택지는 다음과 같다.
(1) Lottie
(2) Sprite Sheet
*개발자님들,,, 지원해주시면 안되요? 라고 했다가 전날 야근으로 지처있는 개발자의 아득한 눈망울을 보고 말았다...
당연히 모션그래픽일 경우 Lottie로 나가는 것이 가장 좋지만,,,
최적화로 보았을때 벡터 형태의 모션그래픽이라는 한계가 존재한다.
시간도 없고 원본 퀄리티를 지키기 위해서는 Animation Sprtie 가 최선의 선택지이다.
스프라이트 시트는 여러개의 작은 그래픽을 그리드에 정렬하여 구성한 비트맵 이미지 파일이다.
Code를 통해 연속적으로 재생하는 형태로 사용되며,
Looping 되는 짧은 이미지 파일 혹은 짧은 모션 그래픽에서 리소스 최적화를 위해 사용하기 매우 좋다.
*단 1:1 비율로 가로세로가 존재해야되며, 빈공간이 존재해서는 안된다.
포토샵, 일러스트와 같은 어도비 계열 툴부터 PPT, Game Engine 등 여러 방법으로 리소스를 생성할 수 있으나,
우리는 빠른 퇴근을 위해
빛과 소금인 Gluelt를 사용하는 법에 대해 알아가고자 한다.
https://github.com/Kavex/GlueIT
GitHub - Kavex/GlueIT: :art: Simple SpriteSheet Tool
:art: Simple SpriteSheet Tool. Contribute to Kavex/GlueIT development by creating an account on GitHub.
github.com
단순하게 생긴 UI는 니가 퇴근을 빠르게 할 수 있을 것이다 라고 말해주고 있다.
테스트를 위해 사용했던 데이터를 참고하고자 한다.
Add 를 통해 이미지를 받게 되면 다음과 같은 화면으로 되게 되며,
순서는 다음과 같다.
1. Number Of Colums
# X #으로 이미지 시트를 제작해주는 영역이며, 빈공간이 없이 만들어 주는 것이 핵심이다.
ex)
16장의 이미지 -> 4 X 4
9장의 이미지 -> 3 X 3
** 이미지는 2진수로 커지는 것이 올바르기 때문에 1:1 비율로 이미지를 생성해주는 것이 바람직 하다.
https://m.blog.naver.com/dohjang/221898954780
Texture 매핑의 이해
Texture 매핑이란! 3D 모델링(오브젝트) 표면에 색이나 질감 등을 표현하는 2D 이미지를 입혀주는 작업...
blog.naver.com
2. GlueIt
리소스는 6장의 이미지 이기 때문에 Number Of Columns에 3을 입력하고 GlueIT 버튼을 눌러 Sheet를 제작한다.
*GlueIT 버튼을 클릭해야 저장을 할 수 있다.
*Alpha가 있는 영역의 경우 Black으로 표현한다.
다음과 같이 이미지가 생성되게 된다면 Save를 통해 이미지를 저장하면 된다.
*필요에 따라서는 Pngyu를 통해 Indexed Color Space 로 변환하여 최적화를 진행 할 수 있다.
Q. Sheet에 빈공간이 발생되게 되면 어떻게 되는가.
A. 빈 이미지가 출력되게 되며, Code를 통해 막을 수 있으나 불필요하게 Code가 길어지고 리소스를 잡아먹게 되기때문에 빈영역이 발생되지 않는 것이 좋다.
Q. 이미지 크기가 너무 커져서 리소스가 오히려 더 커졌다 이 경우 어떻게 진행해야되나?
A. 원본 이미지 크기를 일정부분(75~90%) 줄여서 이미지를 생성하는 것이 좋다.
* 생성시 이미지가 깨질 수 있으니 이점은 눈으로 확인하며 퀄리티 체크를 진행하는 것이 좋다.
Q. 데이터가 출력이 안되는데 어떠한 이유인지 알수 있을까?
A. 이미지가 너무 큰 경우 (Png에서 지원하지 않는 경우) 제작이 안될 수 있다.
*이럴 경우에는 개발자와 상의해서 영상확장자를 지원하는 쪽으로 가닥을 잡는 것이 정신건강에 이롭다.
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Unity또는 Unreal 처럼 게임엔진을 사용하게 된다면 기본적으로
원하는 LookDev구현을 위해 기본적으로 지원되는 Lit 또는 Standrad Material (PBR기반)를 사용할 것이다.
물론 많은 것을 지원해주지만 디테일한 LookDev 구현 및 FX, 장면 전환 등의 효과를 만들기 위해서는
지원되는 Material에서는 한계가 분명하며 결국 직접 구현을 하게 된다!*까짓거 내가 만들어야지!!! 하고 만들어서 보고올려서 컨펌이 나기 시작하면 그때 부터 TA의 시작인 것이다.
이 글은 그렇게 시작하게된 글쓴이의 시작이자 앞으로 Shader를 작성하게 될 분들을 위해 바친다.
*한국 유니티 커뮤니티의 빛과 소금이 신 이상윤님과 마둠파, 대마왕님께 감사인사를 전하고싶습니다.
입문 편이기 때문에 Node로 제작하는 파이프라인에 관련된 설명을 하고자 하며,
파이프라인과 HLSL 코드의 경우 차후 글을 작성하고자 한다.
라때에는 3D(Legucy)에서 Code로 작성하거나 별도 플러그인을 활용하는 것 밖에 방법이 없엇어~~~ 라고 말하고싶다
이러한 니즈를 Unity 개발자 분들께서 인지하셔서 내부 파이프라인으로 만들어진 Node 기반 Shader 작성 툴이다.
Unity에서 만들었기 때문에 대부분의 기능을 조금만 공부한다면 누구나 다 사용할 수 있을 정도로 친절하게 되어있으며,
이를 통해 전체적인 로직에 대한 이해도를 높이고 그 다음에 코드로 넘어가는 것이 정신 건강에 이로울 수 있다고 생각한다.
기본 로직은 Unity에서 제공하는 HLSL를 임포트 받아 사용하기 때문에 커스텀한 부분을 아주 손쉽게 사용할 수 있다.
전체 Node에 대한 설명을 하기에는 분량이 방대하여
다시 등장하는 빛과 소금이신 고라니 님의 유투브 링크를 빌려 오고자 한다.
*10번 다시봐도 너무 좋은 자료다.
https://www.youtube.com/watch?v=KnueAgpUL3Y&t=1s&pp=ygUW6rOg652864uIIFVuaXR5IFNoYWRlcg%3D%3D
Unity Shader Graph의 경우 단순 Node를 사용하는 방법 뿐만 아니라
기본적인 Code 작성이 가능하다면 Custom Funsion을 활용하여 Custom Node를 작성할 수 있다.
3D(Legucy) Pipe line에서 Node 기반 Shader를 작성할 수 없을때 주로 사용했던 플러그 인이며,
지금도 빠른 구현을 위해서 사용하기도 한다. 자료가 방대하며 Shader Graph 와 다르게 디테일한 설정 패널이 노출 되어 있다는게 특징이다
*필자는 Shader Graph에서 작성한 특정 Shader에 오류가 발생되면 사용하는 편이다.
*과거 Shader Graph가 없고 Shader Forge의 개발 종료가 발표되었을때 빛과 소금 그 자체 였다.
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두 Node Shader Editor의 경우 Unity의 모든 Pipe Line을 지원하며 사용자의 편의성에 따라 사용하는 것을 추천하며,
많이 만들어보는 것을 추천한다.
노드기반의 프로그램은 방대하게 경험해보는 것이 성장의 발판이라고 생각한다.
https://wiki.amplify.pt/index.php?title=Unity_Products:Amplify_Shader_Editor/Nodes
Unity Products:Amplify Shader Editor/Nodes - Amplify Creations Wiki
From Amplify Creations Wiki Jump to navigation Jump to search Product Page - Included Shaders - Manual - Shader Functions - Tutorials - API - Shader Templates - Scriptable Rendering Pipeline - Nodes - Community Nodes Available Node Categories Camera And Sc
wiki.amplify.pt
https://www.youtube.com/watch?v=KnueAgpUL3Y&t=1s
https://www.youtube.com/@BenCloward
Ben Cloward
This channel focuses on shader creation and other game development tips and tricks in Unity and Unreal. Subscribe and ring the bell to receive notifications when new videos are added! My opinions are my own and do not represent the positions of my employer
www.youtube.com
https://www.youtube.com/@madumpa2078
Madumpa
www.youtube.com
https://www.youtube.com/@danielilett/videos
Daniel Ilett
I’m Daniel, and I make games. On this channel, I make game development and shader tutorials for Unity, focusing on Shader Graph and the Universal Render Pipeline. Whether you’re looking for general effects like Holograms, Dissolving Objects and Outline
www.youtube.com
https://www.youtube.com/watch?v=XeKNHgdVkRE&list=PL83m62O3BixDYO48vZaIB_AsstJwm9KaU
https://www.youtube.com/@PolyToots/videos
PolyToots
Welcome to PolyToots! This is a tutorial channel for the creation of real time game art. From the perspective of a professional games artist who’s been pushing polys in the industry since mid 2008. Looking to get into the games industry? Already in the i
www.youtube.com
등등등 많은 강의가 있다.
위에서 언급하였지만 많이 만들어 보는 것이 중요하다.
입문을 통해 Node와 친해지게 된다면 그때부터 Code의 해석이 가능해지며,
TA의 시작이 진행된다.
*물론 TA는 Shader 작성만 한다고 할 수 있는 것은 아니다... DCC Tool R&D라든지,,, 최적화라든지,,, Pipe Line Custom 이라든지,,,
대한민국 14세 미만 보호정책에 따른 ID 생성 및 인증 생성에 관하여 정책을 가지고 있으며,
관련 프로젝트를 진행하며 실제 아이디 생성과 운영에 대해서 인지할 필요성을 가지고 있다.
만 14세 미만의 아동은 개인정보 처리에 따른 위험성과 그로인해 초래될 수 있는 결과 및 이용자의 권리 등을 명확하게 인지하지 못할 수 있으므로 개인정보 보호위원회에서 이들을 보호하기 위한 방안을 마련하도록 하고 있다.
*개인정보 보호법 제 39조의 3제 6항
부모 아이디 → 자녀 아이디 생성 | 자녀 아이디 생성 → 부모 인증 |
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App 다운로드시 부모의 인증이 진행되어야 설치가 가능하다.
*부모아이디 로그인시에도 다운로드는 가능하다.
모든 사용 내용(사용시간)은 기록으로 남게 된다.
부모와 자녀 한개의 디바이스로 사용가능하나 Family Link 로 허용해줘야된다.
부모 아이디 → 자녀 아이디 생성 | 자녀 아이디 생성 → 부모 인증 |
*스크린타임으로 사용한 단말기의 정보와 시간은 모두 저장된다.
*검색필터 및 URL 차단 등 유해 정보 차단 가능(임의로 차단도 가능)
14세 미만 Pass 인증 / 제휴 시 인증 횟수당 수수료 발생 링크
→ 각 통신사 별로 Pass 어플을 통해 인증시스템을 이용하고 있다.
Lg | KT | SKT |
14세 미만 가입 불가 | 14세 미만 가입 불가 | 14세 미만 가입 불가 |
→ 개인정보 보호법에 의거하여 부모의 인증후 사용가능
간편인증(카카오, 네이버) / 수수료 발생
→ 각 플랫폼 별로 기존에 생성된 ID를 통해 인증시스템을 이용하고 있다.
페이인증은 확인되었으나 간편인증 확인X | 네이버 인증서 |
구글 플레이 스토어 앱 배포 과정에서 개인의 정보를 서버에 저장하게 되면 개인정보처리 방침에 관련된 사항을 명시해야 한다.
앱을 통해 획득한 개인정보 및 민감한 사용자 데이터에 대한 액세스, 수집, 사용, 공유는 앱 기능 제공 및 개선과 직접 관련된 목적으로 제한. |
전송에 최신 암호화 기술을 사용하는 등 모든 개인정보 및 민감한 사용자 데이터를 안전하게 처리 |
가능한 경우 Android 권한을 통해 관리되는 데이터에 액세스 하기 전에 런타임 권한 요청을 사용 |
개인 정보 및 민감한 사용자 데이터를 판매 금지 |
앱 설명 또는 웹사이트뿐만 아니라 앱 자체에도 관련 항목이 존재해야 한다. |
애플 앱 스토어 앱 배포 과정 또한 개인의 정보를 서버에 저장하게 되면 개인정보 처리 방침에 관련된 사항을 명시하여야 한다.
개인정보인 ID 탈퇴시인 정보가 불필요하게 된 경우, 정당한 사유가 없는 한 그로부터 5일 이내에 개인정보를 파기하여야 함. (개인정보는 다시 복원하거나 재생할 수 없는 형태로 완벽히 파기해야 함)
개인정보처리자가 당초 고지하고 동의를 받았던 보유 기간의 경과 |
동의를 받거나 법령 등에서 인정된 수집·이용·제공 목적의 달성 |
회원탈퇴, 제명, 계약관계 종료, 동의철회 등에 따른 개인정보처리의 법적 근거 소멸 |
개인정보처리자의 폐업·청산 |
대금 완제일이나 채권소멸시효기간의 만료 |
자동로그인의 경우 최초 로그인 정보를 캐시(데이터)로 저장하여 앱(Web)에서 사용하는 형태이기 때문에 자동로그인 정책은 최초 개인정보처리방침에 고지가 되어야 한다.
기간의 경우 고지된 개인정보처리방침에 의거하여 설정 할 수 있다.
https://kr.bandisoft.com/honeycam/
꿀캠 공식 홈페이지 · 세상에서 제일 쉬운 움짤(GIF/WebP) 제작 프로그램 · 소개 및 다운로드
꿀캠 - 최고의 움짤 제작 프로그램 꿀캠은 손쉽게 GIF/WebP 움짤을 만들고 편집할 수 있는 프로그램입니다. 게임화면, 동영상 하이라이트, 유튜브 동영상, PC 사용법 등을 움짤로 만들어 보세요. 최
kr.bandisoft.com
WebP의 경우 웹으로 제작하는 방법이 아니라면 별도의 프로그램을 사용한다.
여러 프로그램과 웹을 사용해본 결과 외부에 데이터를 노출시키지 않고 사용할 수 있는 솔루션은 결국
꿀캠 밖에 없었다.
******* 광고아님 차라리 라이센스 몇개 더 주셔서 광고로 사용했으면,,,
WebP에 관련된 내용은 이미 반디소프트에서 정리를 잘해두어 설명은 생락하도록 하겠다.
https://www.bandisoft.com/honeycam/webp/what-is-webp/
WebP(웹피)란?
WebP(웹피)란? WebP는 구글에서 개발한 이미지 포맷입니다. Copyright(C) Google WebP 포맷은 인터넷에서 흔히 쓰이는 GIF, JPG, PNG 포맷을 대체하기 위해 개발되었습니다. WebP의 가장 큰 장점은, 이미지 품질
www.bandisoft.com
결론적으로 보았을때 WebP는 GIF를 대체할 수 있는 확장자로 사용이 가능하다.
WebM도 있지만 사운드가 필요없는 이미지로 사용된다고 가정하였을때
WebP는 파이널 리소스로써 사용범위가 매우 넓은 것이 사실이다.
원본 PNG를 Import를 하게 되면 제작하였던 Frame을 세팅해야 정상적으로 출력이 가능하다.
여러 퀵 아이콘을 통해서 프레임간의 간격을 수정하거나,
멈춰있는 이미지를 1장으로 처리하는 등의 최적화를 진행할 수 있다.
영상을 저장하게되면 다음과 같은 세팅창이 노출되게 된다.
(1) 화질 설정
(2) 초당 프레임스 줄이기
(3) 이미지 크기 줄이기
(4) 중복 프레임 제거
이 밖에 세부 세팅의 경우 저장 포멧의 톱니바퀴 아이콘으로 접근이 가능하다.
원본 PNG 또는 영상데이터를 가지고 Export 하기 때문에 원본 PNG를 최적화하여 WebP로 줄인다면 용량을 줄일 수 있을 것으로 생각할수 있을 것이다.
하지만 Indexed Color Space로 변경된다면 가지고 있는 팔레트 컬러값이 다르기 때문에 오히려 용량은 조금더 늘어난 모습을 확인 할 수 있다.
테스트 데이터 (PNG 130장) / 30 Fps | |
RGB Color Space 24.6Mb | Indexed Color Space 8.62Mb |
꿀캠 WebP Export (퀄리티 100) / 30Fps | |
4.40Mb | 5.85Mb |
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